mm5-gnap.tistory.com/356

 

언리얼 아키텍처, 리플렉션(프로퍼티 시스템)

 접두사 U 매크로가 필요한 것들은 모두 블루프린트와 상호작용한다는 공통점이 있다 •https://minusi.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-UPROPERTY-Unreal-UPROPERTY 언리얼 UPROPERTY( Unreal..

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docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Objects/Optimizations/index.html

 

언리얼 오브젝트 처리

UObject 시스템의 기능에 대한 개요입니다.

docs.unrealengine.com

https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Classes/index.html

 

게임플레이 클래스

게임플레이 클래스 생성 및 구현을 위한 레퍼런스입니다.

docs.unrealengine.com

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직렬화, Serialization / 에셋과 패키지

lifeisforu.tistory.com/360 UE4 의 Package, Asset, 그리고 Paths 에 대해... 주의 : 공부하면서 정리한 것이라 잘못된 내용이 포함될 수 있습니다. 1. 들어가며 UE4 와 관련한 프로그래밍을 하면서 처음에 가장..

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https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Functions/Specifiers/index.html

 

함수 지정자

함수가 엔진과 에디터의 다양한 부분과 작동하는 방식을 지정하기 위해 UFunction 선언시 사용되는 키워드입니다.

docs.unrealengine.com

https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Metadata/index.html

 

메타데이터 지정자

Metadata 키워드는 UClass, UFunction, UProperty, UEnum, UInterface 를 선언할 때 사용되며, 엔진 및 에디터 다양한 부분과의 작동방식을 지정하는 데 사용됩니다.

docs.unrealengine.com

https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/Specifiers/index.html

 

프로퍼티 지정자

엔진 및 에디터의 다양한 면에 대한 프로퍼티 작동방식을 지정하기 위해 UProperty 를 선언할 때 사용되는 키워드입니다.

docs.unrealengine.com

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가비지 컬렉션, Garbage collection

docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TArrays/index.html TArray: 언리얼 엔진의 배열 docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/ko/Programm..

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lifeisforu.tistory.com/360

 

UE4 의 Package, Asset, 그리고 Paths 에 대해...

주의 : 공부하면서 정리한 것이라 잘못된 내용이 포함될 수 있습니다. 1. 들어가며 UE4 와 관련한 프로그래밍을 하면서 처음에 가장 헷갈리는 부분이 패키지와 애셋이라는 개념입니다. 그리고 이

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코드는 XNA math 라이브러리에 있고 또 유명해서 다른 오픈소스에도 많다

 

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UE4의 델리게이트는 동적 할당된 메모리를 사용한다
알아두면 좋을 내용

 

https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Delegates/index.html

https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Delegates/index.html

 

델리게이트

C++ 오브젝트 상의 멤버 함수를 가리키고 실행시키는 데이터 유형입니다.

docs.unrealengine.com

접두사 U 매크로가 존재하는 키워드는 다 리플렉션 데이터를 생성시킨다고 보면 된다

 접두사 U 매크로가 필요한 것들은 모두 블루프린트와 상호작용한다는 공통점이 있다

mm5-gnap.tistory.com/360?category=978755

 

언리얼 오브젝트 / CDO, Class Default Object

mm5-gnap.tistory.com/356 언리얼 아키텍처, 리플렉션(프로퍼티 시스템)  접두사 U 매크로가 필요한 것들은 모두 블루프린트와 상호작용한다는 공통점이 있다 •https://minusi.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%..

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모듈의 로딩 중 UObject 초기화 시 두 개의 인스턴스가 생성되는 것을 이렇게도 볼 수 있다

 

 

https://minusi.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-UPROPERTY-Unreal-UPROPERTY

 

언리얼 UPROPERTY( Unreal UPROPERTY )

언리얼 엔진 위에서 언리얼 엔진과 상호작용하려는 코드를 작성하기 위해서는 언리얼에서 제공하는 각종 매크로의 도움을 받을 수 밖에 없습니다. 그 중, UPROPERTY는 멤버 변수( 또는 프로퍼티 )

minusi.tistory.com

 

http://egloos.zum.com/sweeper/v/3205749

 

[UE4] 프로퍼티 및 UPROPERTY 지정자

0. 서문이 글을 읽기에 앞서, UE4의 Reflection에 대한 이해가 없다면, 꼭 아래 문서부터 읽도록 하자.언리얼 프로퍼티 시스템 : 리플렉션프로퍼티는 표준 C++ 변수 문법 앞에 UPROPERTY 매크로를 붙이면

egloos.zum.com

 

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ㅁ???

http://parkpd.egloos.com/4092250

http://parkpd.egloos.com/4092250

 

데이터 중심 디자인 (혹은 OOP의 위험성)

C++ for game programmer 라는 책의 저자이자 나에게는 unittest++이라는 C++용 단위테스트 프레임워크 개발자로 더 익숙한 Noel Llopsis가 쓴 Data-Oriented Design (Or Why You Might Be Shooting Yourself in The Foot With OOP)이

parkpd.egloos.com

라그나로크, 그라나도 에스파다, 트리 오브 세이비어의 그분이 번역하신 글이라고 한다

 

바이트코드 패턴은 좀 어렵다...

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