업데이트 패턴이라는 이름이 붙기 전부터 그냥 Tick이라는 개념으로 사용되어 왔다

 

UE5의 틱 방식도 크게 변화하진 않았을거라 생각하는데, 이 부분은 확인이 필요하다. 위에 재확인 필요한 틱 의존성 관련 부분도 겸사겸사 같이 살펴볼 예정

https://unrealengine.tistory.com/44

 

언리얼 네트워크 정리

Network Conpendium의 요약정리 자료를 참고하여 정리하는 과정에서 작성자의 오해나 이해가 부족한 점이 있을 수 있음을 알려드립니다 Network Multiplayers 게임관련 주요 클래스 GameInstance GameMode GameSta..

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https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=cloud2ind&logNo=220868582478 

 

UE4 :: Replication

서버와 클라이언트 사이에서 데이터와 명령을 주고받는 프로세스테스트를 위한 에디터 옵션 멀티플레이어 ...

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https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/InteractiveExperiences/Networking/Overview/

 

네트워크 개요

멀티플레이어용 네트워크 게임 구성하기 입니다.

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https://sites.google.com/site/techaht/trans/unreal-net-arch

 

techaht - 언리얼 네트워킹 아키텍처

원문: http://unreal.epicgames.com/Network.htm 저자: 팀 스위니(Tim Sweeny) 기록: 2007년 5월 - 최초 번역 2011년 2월 - 갱신 (사소한 수정) 2011년 4월 - 최종 정리 Tim Sweeney Epic MegaGames, Inc. http://www.epicgames.com/ Audience

sites.google.com

https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=stein84&logNo=10121586146 

 

Role

replication에 쓰이는 개념이다. 액터는 네트웍 게임 내 서버와 클라에서 각각의 값을 가진다 ( Role과 R...

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https://noooong1231.tistory.com/97

 

[UE4/네트워크] 네트워킹과 멀티플레이어

1. 액터 리플리케이션 리플리케이션의 주역은 Actor이다. 서버는 엑터 목록을 유지하고, 클라이언트(리플리케이트되도록 마킹된) 각 에터에 대한 근접 추정치를 유지할 수 있또록 클라이언트를

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https://redchiken.tistory.com/250?category=875940 

 

UE4 Actor의 Role과 Remote Role

Q: Actor의 Role과 Remote Role에 대해 설명하라 A: Role은 Actor에 대한 Authority Owner Actor의 Replication 여부, Remote Role은 Replication Mode를 나타낸다. 특정 Actor의 Authority를 알아내기 위해 Role..

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https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/InteractiveExperiences/Networking/Actors/Roles/

 

액터 롤 및 리모트 롤

액터 오브젝트 리플리케이션의 여러가지 부분에 대한 것입니다.

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정리된 자료는 곧 PPT로 작성됩니다...!

docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TArrays/index.html

 

TArray: 언리얼 엔진의 배열

 

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https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Structs/UsingStructs/index.html

 

Using Structs

Get started using Structs with this short guide

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ForceGarbageCollection() : GC를 강제로 수행한다, 아래 슬라이드에서 다시 설명

docs.unrealengine.com/ko/InteractiveExperiences/Framework/GameFlow/index.html

 

게임 흐름 개요

엔진 시작 및 게임이나 에디터에서 플레이 세션을 실행시키는 프로세스입니다.

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Seamless

docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle/index.html

 

액터의 수명 주기

액터가 로드 또는 스폰된 후 결국 죽을 때 벌어지는 일에 대해서입니다.

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mm5-gnap.tistory.com/356

 

언리얼 아키텍처, 리플렉션(프로퍼티 시스템)

 접두사 U 매크로가 필요한 것들은 모두 블루프린트와 상호작용한다는 공통점이 있다 •https://minusi.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-UPROPERTY-Unreal-UPROPERTY 언리얼 UPROPERTY( Unreal..

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언리얼 오브젝트 처리

UObject 시스템의 기능에 대한 개요입니다.

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https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Classes/index.html

 

게임플레이 클래스

게임플레이 클래스 생성 및 구현을 위한 레퍼런스입니다.

docs.unrealengine.com

mm5-gnap.tistory.com/356

mm5-gnap.tistory.com/359

 

직렬화, Serialization / 에셋과 패키지

lifeisforu.tistory.com/360 UE4 의 Package, Asset, 그리고 Paths 에 대해... 주의 : 공부하면서 정리한 것이라 잘못된 내용이 포함될 수 있습니다. 1. 들어가며 UE4 와 관련한 프로그래밍을 하면서 처음에 가장..

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https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Functions/Specifiers/index.html

 

함수 지정자

함수가 엔진과 에디터의 다양한 부분과 작동하는 방식을 지정하기 위해 UFunction 선언시 사용되는 키워드입니다.

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https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Metadata/index.html

 

메타데이터 지정자

Metadata 키워드는 UClass, UFunction, UProperty, UEnum, UInterface 를 선언할 때 사용되며, 엔진 및 에디터 다양한 부분과의 작동방식을 지정하는 데 사용됩니다.

docs.unrealengine.com

https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/Specifiers/index.html

 

프로퍼티 지정자

엔진 및 에디터의 다양한 면에 대한 프로퍼티 작동방식을 지정하기 위해 UProperty 를 선언할 때 사용되는 키워드입니다.

docs.unrealengine.com

mm5-gnap.tistory.com/362

 

가비지 컬렉션, Garbage collection

docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TArrays/index.html TArray: 언리얼 엔진의 배열 docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/ko/Programm..

mm5-gnap.tistory.com

 

lifeisforu.tistory.com/360

 

UE4 의 Package, Asset, 그리고 Paths 에 대해...

주의 : 공부하면서 정리한 것이라 잘못된 내용이 포함될 수 있습니다. 1. 들어가며 UE4 와 관련한 프로그래밍을 하면서 처음에 가장 헷갈리는 부분이 패키지와 애셋이라는 개념입니다. 그리고 이

lifeisforu.tistory.com

 

UE4의 델리게이트는 동적 할당된 메모리를 사용한다
알아두면 좋을 내용

 

https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Delegates/index.html

https://docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Delegates/index.html

 

델리게이트

C++ 오브젝트 상의 멤버 함수를 가리키고 실행시키는 데이터 유형입니다.

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접두사 U 매크로가 존재하는 키워드는 다 리플렉션 데이터를 생성시킨다고 보면 된다

 접두사 U 매크로가 필요한 것들은 모두 블루프린트와 상호작용한다는 공통점이 있다

mm5-gnap.tistory.com/360?category=978755

 

언리얼 오브젝트 / CDO, Class Default Object

mm5-gnap.tistory.com/356 언리얼 아키텍처, 리플렉션(프로퍼티 시스템)  접두사 U 매크로가 필요한 것들은 모두 블루프린트와 상호작용한다는 공통점이 있다 •https://minusi.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%..

mm5-gnap.tistory.com

mm5-gnap.tistory.com/360?category=978755
모듈의 로딩 중 UObject 초기화 시 두 개의 인스턴스가 생성되는 것을 이렇게도 볼 수 있다

 

 

https://minusi.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-UPROPERTY-Unreal-UPROPERTY

 

언리얼 UPROPERTY( Unreal UPROPERTY )

언리얼 엔진 위에서 언리얼 엔진과 상호작용하려는 코드를 작성하기 위해서는 언리얼에서 제공하는 각종 매크로의 도움을 받을 수 밖에 없습니다. 그 중, UPROPERTY는 멤버 변수( 또는 프로퍼티 )

minusi.tistory.com

 

http://egloos.zum.com/sweeper/v/3205749

 

[UE4] 프로퍼티 및 UPROPERTY 지정자

0. 서문이 글을 읽기에 앞서, UE4의 Reflection에 대한 이해가 없다면, 꼭 아래 문서부터 읽도록 하자.언리얼 프로퍼티 시스템 : 리플렉션프로퍼티는 표준 C++ 변수 문법 앞에 UPROPERTY 매크로를 붙이면

egloos.zum.com

 

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