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시간에 대한 문제도 좀 많이 풀어봐야 하는데
맨날 나올때마다 대강 생각하고 풀고 넘어가버려서
시간에 관련된 어려운 문제가 나오면 풀 수 있을지
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예전에 이런 문제에 대해 규칙을 찾기가 귀찮아 건너뛴 적이 많았는데
귀찮으면 안되겠지
코드가 좀 이상한 부분이 있다. 나중에 이 기록을 다시 본다면 함 보고 잘 생각해볼것
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비트를 이용해 완전탐색을 돌리는 이런 방법도 있구나
비트연산이 사실 아직까지 좀 겁나긴 하는데
이렇게 간단한 정도라면 괜찮은 것 같다
이건 간단하게 재귀 dfs로 풀어본 방식
근데 웃긴건 재귀 dfs가 훨씬 빠르다ㅋㅋㅋㅋ
음, 왜지...?
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dfs로 짜는건 일반적인 방법이라 할말이 없는데
다만 이터레이터의 사용을 좀 열심히 해봤다
결론은 그냥 하던대로 하는게 좋을것같다
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하
에라토스테네스를 하도 오래전에 봐서 규칙만 보고 다시 짠다는 마음으로 만들어봤더니
계속 틀렸다고 나와서... 다 잘 만들어놓고 무려 한시간이나 고민했다
여기서 처음엔 unsigned int만 집어넣고 썼는데
i * i 에서 오버플로우가 터져버리는걸 몰랐던거다
매우 기본적인걸 놓쳐서 너무 화가난다
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Direct X Utility
제공 기능
- 윈도우 생성
- Direct3D 디바이스 선택
- Direct3D 디바이스 생성
- 디바이스 이벤트 처리
- 윈도우 이벤트 처리
- 창 모드와 전체 화면 모드 사이의 전환
맨 마지막은 좀 소소한 느낌이 드는데, 아무튼
DXUT는 기본적으로 상위 버전의 DX를 우선적으로 지원한다. 무슨 소린가 하면
그리고 각종 GUI를 지원하기 위한 기능도 제공하고, IME 기반의 텍스트 입력, 카메라 조작, 타이머 등도 제공
(IME 기반의 텍스트 입력 : 컴퓨터 자판의 개수보다 더 많은 글자를 쓰는 언어를 입력할 때 특정한 방식의 키보드 입력을 하면 해당되는 글자를 나타내는 시스템 = 한글)
이러한 부가기능은 모듈별로 제공, DXUT 프레임워크와 무관하게 따로 사용가능
이런 식으로 DX 샘플 브라우저에서 인스톨 프로젝트로 예제 프로그램 수준 뿐 아니라 실제 상용게임을 개발하는 것도 가능하다고 한다
? 진짜?
DXUT 초기화는 DXUTInit() 함수에서 시작
DXUT를 사용한 윈도우 생성
DXUTGetHWND() 함수를 사용하면 윈도우 핸들을 얻는다
API로 생성된 윈도우 사용시 DXUTSetWindow() 함수를 사용한다. 미리 생성된 윈도우를 DXUT에서 사용 가능
윈도우 이벤트 처리
DXUT를 사용한 이벤트 처리
DXUTCreateWindow() 함수를 사용해 메시지 처리가 가능하다
대부분의 중요한 메시지들은 DXUT에서 자동으로 처리된다.
DXUT가 처리하는 것 외에 추가로 처리를 원한다면 DXUTSetCallbackMsgProg( MsgProc ) 함수를 사용해 메시지 처리 콜백함수 등록 가능
*pbNoFurtherProcessing = true 일 경우 사용자가 메시지 처리를 완료한 것으로 인식,
DXUT가 그 메시지에 대해 추가적 처리를 하지 않게 함. 그러나 DXUT 오작동 가능성이 있으니 사용 시 주의
윈도우를 직접 생성했다면 메시지 처리도 직접 하는 것이 가능
DXUTStaticWndProc() 함수로 관련 메시지를 DXUT에 넘겨서 처리할 수 있다.
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환경매핑
카메라 -> 주전자 방향의 벡터는 주전자의 법선벡터와 연산으로 반사벡터를 얻을 수 있다.
reflectionVec = reflect(카메라->주전자 벡터, 주전자 법선벡터);
반사벡터를 구하는 공식은 reflectionVec = p - 2(n(n · p))
p는 입사벡터 n은 노말벡터
슬라이딩벡터는 sVec = p - n(n · p)
환경매핑은 반사벡터가 향하는 지점의 큐브맵에서 X, Y 좌표에 위치한 RGB색상값을 반사벡터의 시점 좌표의 픽셀에 대응시키는것
방법은 texCUBE 함수를 사용하는것
resultColor = texCUBE(큐브맵, 반사벡터);
이다.
여기서 문제가 되는 점이 있다. y축 방향이 0.8이 나오는데, 사실 uv 좌표는
위에서 아래로 내려간다. 아래에서 위로 가는게 아니라...
연산한 y값을 뒤집으면 제대로 된 값이 나오는 것 같은데, 이건 좀 더 알아봐야겠다.
큐브맵 좌표계 검색
https://www.slideshare.net/Mark_Kilgard/11texture
uv 좌표가 아니다...!
스카이박스
카메라를 중심으로 한 큐브나, 스피어 모델을 만들고 거기에 환경맵의 텍스처 매핑을 하는 연산이다.
정점 셰이더에서 할 일은 박스 모델의 중심 위치를 항상 카메라의 위치와 동일하게끔 행렬 연산을 해주는 것이 전부다.
픽셀 셰이더에서 할 일은 정점의 좌표를 받아와서 값을 리턴해주는게 전부다.
렌더스테이트를 잘 설정해야 하는게 스카이박스의 주요 포인트라고 생각된다.
주의 -
스카이박스는 모니터 해상도만큼 픽셀 셰이더를 호출하는 나름 비용 드는 연산이다.
최적화를 위한다면 스카이박스 연산이 필요한 부분을 제외하고는 연산하지 않는 방법이 좋다.
그래서 스카이박스 패스를 맨 마지막으로 미뤄서 진행하라는 말도 있고 뭐, 그렇다
PASS a - 스카이박스
여기서 position3D는 투영공간의 좌표인데, texCUBE 함수는 월드 공간의 연산이다.
좀 더 정확히 하려면 월드 공간의 좌표를 넘겨줘야 하는듯 하다
texCUBE는 월드 공간 값으로 연산해줘야 한다!
PASS b - 환경매핑
코드는 생략
근데 이거 색이 좀 이상하다
포스트 프로세싱이란 장면을 2D 텍스처에 그린 다음, 그 위에 영상처리 기법을 입히는 것이다.
포스트 프로세싱을 이용하면 쓸데없이 셰이더의 수를 늘리는 것을 막을 수 있다.
화면 가득 픽셀을 그리려면 화면을 가득 채우는 사각형을 그린다.
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