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programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/49994?language=cpp
C++ 알고리즘 스터디를 신청하라는 홍보 메일이 와서 읽어봤다
헌데 메일에서 "이 문제를 풀 때 깔끔하게 통과를 못하거나, 문제를 못푸는 경우 이 스터디를 고려해보세요"라는 말에
'그럼 이 문제를 풀면 스터디를 안해도 되나?' 싶어서 냉큼 풀어봤다
여태 Dx니 디자인패턴이니 알고리즘을 등한시했기에 나름대로 복습하는 겸 해봤는데
ㅋㅋㅋ 다까먹었을줄이야
신청해보는것도 좋겠다 싶은 생각이 든다
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법선 매핑(Normal mapping)과 시차 매핑(Parallax mapping)
셰이더 프로그래밍과 그림자 매핑
렌더링 파이프라인과 셰이더
텍스처링, 빌보드, 높이맵을 사용한 지형 생성
지형 처리 1 - 절두체 컬링과 쿼드트리 컬링
지형 처리 2 - LOD와 균열방지
임의의 축 회전과 사원수, 사원수 회전, 구면선형보간
캐릭터 애니메이션 1 - 이론(계층 구조, 키프레임 애니메이션, 스키닝 애니메이션)
캐릭터 애니메이션 2 - 소스(계층 구조, 키프레임 애니메이션, 스키닝 애니메이션)
내부지형 처리 1 - BSP 트리 이론 (오브젝트 환경 충돌처리)
내부지형 처리 2 - BSP 트리 소스 (오브젝트 환경 충돌처리)
전체 자료 pdf 모음
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내가 구상한 방법 자체는 맞았지만
코드를 짜는 방식에서 미숙한점이 많았고
예외처리를 제대로 하지 못했다
processingWord를 사용하는 부분에서 굉장히 많은 문제가 일어나게 된다
가령 dictionary[i], parsedWord[i]의 size가 1, 2라거나 등등
여기서 잘 짚고 넘어가야 하는 것은 이렇듯 어떠한 변수나, 객체의 데이터, 값, 정보 등을 부분적을 분할하거나 수정하는 경우, 무지무지무지무지막지하게 조심해도 부족하지 않다는 것이다.
또한 75 ~ 79라인의 코드도 오답을 일으킨다
후
이런 식으로 최대한 더럽지 않게, 문제 생기지 않게 짜는 능력을 길러야 한다는 생각이 팍팍 든다...
근데 이것도 더럽다.
이것도 더러워보인다
더 훌륭한 코드는 다른 블로그에 널려있다...
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큐를 두개 쓰거나, deque를 쓰면 해결이 가능할 거라는 말만 듣고 들이박았다가 된통 깨진 기억이 난다.
87 ~ 91 라인이 큐를 두 개 사용하는 코드에서 핵심 부분인데, 이렇게 해야하는 건지는 상상도 못했지...
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이정도 코드면 직접 타이핑을 할 수 있겠다 싶어서 했지만, 만약 도형들이 이보다 더 많은 경우거나 혹은 그에 준하는 상황이라면 도형을 재귀호출 DFS같은 방식으로 생성하는 코드를 만들었을 것이다.
실제로 직접 생성한 코드들도 많이 보였다. 물론 위의 코드보다 속도는 더 늦게 나왔지만, 아마 이 코드를 직접 타이핑하는 시간보다는 적게 걸렸을 것인데, 어떤 방법이 가장 좋은 방법인지는 잘 모르겠다.
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